Aboyne

Aboyne to gra bliska ideałowi – stosunkowo mało kłopotliwe rekwizyty, nieduża ilość elementów, proste reguły i wymagająca głowkowania rozgrywka z pewnością skłonią wielu miłośników abstrakcyjnych gier logicznych do przynajmniej kilku testowych partyjek. Autorem gry jest Paul Sijben, do rozgrywki potrzebna jest plansza heksagonalna o boku 5 pól. Każdy z graczy dysponuje dziewięcioma pionami w swoim kolorze, dwa pola planszy są specjalnie oznaczone jako „bazy” – ustawienie początkowe pionów na zdjęciu.

żółtymi kropkami oznaczone piony związane (sąsiadujące z pionami przeciwnika). Strzałki - możliwe do wykonania bicia.
żółtymi kropkami oznaczone piony związane (sąsiadujące z pionami przeciwnika). Strzałki – możliwe do wykonania bicia.

Przeciwnicy wykonują ruchy na zmianę – w przypadającej na niego kolejce gracz musi wykonać ruch jednym ze swoich wolnych pionów. Wolny jest każdy pion na planszy, który nie sąsiaduje z polem zajętym przez pion przeciwnika. Ruch polega na przesunięciu takiego piona na sąsiednie, wolne pole w dowolnym kierunku lub na przeskoczeniu własnych pionów stojących w jednej, nieprzerwanej linii z pionem wykonującym ruch. Pion, który wykonuje wówczas ruch, staje na końcu takiej linii. Jeśli pole na którym kończy się ruch jest zajęte przez pion przeciwnika – zostaje on zbity. Bicie następuje jedynie w wyniku przeskoczenia, nigdy zaś przesunięcia piona.

Ruch białych. Żółtymi kropkami oznaczone są piony związane. Biały może wykonać ruch (przesunięcie) na pole oznaczone 1, ale odpowiedź czarnych (przesuniecie na 2) zwiąże jego pion i doprowadzi do przegranej. Ruch na 3, a potem 4 umożliwi bicie związanego wcześniej czarnego piona. W grze pozostanie jeden czarny pion, który nie zdąży dotrzeć do swojej bazy, gdyż wcześniej zrobi to jeden z białych pionów.
Ruch białych. Żółtymi kropkami oznaczone są piony związane. Biały może wykonać ruch (przesunięcie) na pole oznaczone 1, ale odpowiedź czarnych (przesuniecie na 2) zwiąże jego pion i doprowadzi do przegranej. Ruch na 3, a potem 4 umożliwi bicie związanego wcześniej czarnego piona. W grze pozostanie jeden czarny pion, który nie zdąży dotrzeć do swojej bazy, gdyż wcześniej zrobi to jeden z białych pionów.

W trakcie rozgrywki piony gracza nie mogą korzystać z pola oznaczonego jako „baza” jego przeciwnika.

Zwycięża gracz, któremu uda się wprowadzić jeden ze swoich pionów do „bazy” oznaczonej jego kolorem lub doprowadzić do sytuacji, w której przeciwnik nie może wykonać ruchu – wszystkie jego piony są zbite lub „związane” (sąsiadują z pionami przeciwnika).

 

Dodaj komentarz logując się przez FB lub Twetter

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: