Halma nie jest jakąś szczególnie wciągającą grą – ot, wiekowa klasyka wśród planszówek. Pewnie mało kto grał w pełną, czteroosobową wersję na planszy 16×16, ale jako szybką gierkę rozgrywaną przy użyciu kompletu warcabów znają ją pewnie wszyscy miłośnicy gier bez prądu i zagrali w nią raz. No dobra – dwa razy. Ja byłem twardzielem – mam za sobą trzy partyjki, przed sobą zaś wiele gier testowych w „halmę z przeszkodami”, na którą pomysł zanotowałem w swoim kajeciku w kropki jakieś dwa lata temu.Nie wiem jeszcze, jakiej wielkości będzie plansza, ale raczej oprę się na niewielkiej siatce heksagonalnej. Dziewięć pionów dla każdego z graczy to chyba optymalna ilość. Sposób ich oznaczania też raczej nie ulegnie zmianie – są dwustronne, oznaczone symbolami papieru (⬜), nożyc (✕) i kamienia (⚪). Po trzy razy ⬜/✕, ✕/⚪ i ⚪/⬜.

Na początku rozgrywki przeciwnicy ustawiają swoje piony na polach startowych – przykład na zdjęciu powyżej. W pierwszych grach raczej nie ma to większego znaczenia, ale z czasem może okazać się, że trzeba ustawiać piony na zmianę, reagując na decyzje przeciwnika. Po rozstawieniu pionów gracze kolejno wykonują ruchy, w których mogą przesunąć swój pion na sąsiednie, wolne pole w dowolnym kierunku lub przeskoczyć pion własny lub przeciwnika – i tu zaczynają się schody…

  • można przeskoczyć pion słabszy (⬜⤼⚪, ✕⤼⬜, ⚪⤼✕) – zgodnie ze „starszeństwem” z popularnej gry losowej
  • nie wolno przeskakiwać nad silniejszym
  • wolno przeskakiwać nad równym, ale przeskoczony pion należy odwrócić na drugą stronę

Jeśli po wykonaniu skoku jest możliwość wykonania kolejnego – wolno to zrobić, oczywiście zachowując powyższe reguły. Przeskoczone piony oczywiście nie są zdejmowane z planszy. Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy wprowadzi swoje piony na pozycje startowe przeciwnika.

Element niewiadomej i konieczność zapamiętania układu znaków po niewidocznej stronie pionów powinny na tyle urozmaicić rozgrywkę, że może przypaść do gustu zarówno dzieciakom, jak starszym graczom – przynajmniej mam taką nadzieję…