Gry planszowe kłamią – na świecie nie ma sprawiedliwości… Zazwyczaj w grach logicznych przeciwnicy zaczynają z tej samej pozycji wyjściowej i rywalizują o osiągnięcie tego samego celu. Tablut jest inny – nie tyle przez nietypową planszę, co przez zróżnicowane zadania stojące przed czarnym i białym graczem. Pochodzi z Laponii, po raz pierwszy opisał ją szwedzki zoolog i botanik Karol Linneusz w 1732 roku.
Do rozegrania partyjki potrzebna jest wspomniana już, nieco dziwna plansza oraz 25 pionów:
- 16 czarnych
- 8 białych
- 1 biały król

Czarne piony to zwykła armia, białe piony tworzą wraz ze swoim króle armię królewską. Król zajmuje specjalnie oznaczone, centralne pole planszy nazywane po lapońsku konakis, czyli „tron”, osiem białych pionów staje dookoła, po dwa z każdej strony w rzędzie i kolumnie. Czarna armia zajmuje miejsca bliżej brzegów planszy.
Grę zawsze rozpoczyna grający pionami białymi, gracze na zmianę wykonują ruchy. Wszystkie piony, łącznie z królem, poruszają się wyłącznie w rzędach i kolumnach (nigdy ukośnie) o dowolną ilość wolnych pól w dowolną stronę.
Pole tronowe (konakis) nie może być używane w trakcie gry – żaden pion nie może na nim stanąć ani go przekroczyć. Zasada ta dotyczy również króla, który już je opuścił.
Bicie pionów odbywa się przez „pojmanie” wrogiego piona – następuje ono w wyniku ustawienie po jego dwóch stronach (w tym samym rzędzie lub kolumnie) swoich pionów. Pojmanie musi być wynikiem ataku, można więc bezkarnie wejść swoim pionkiem między pionki przeciwnika.
Pojmanie wrogiego króla odbywa się przez otoczenie go z czterech stron czarnymi pionami lub „przyciśnięcie” go trzema pionami do pola tronowego. Innymi słowy – białe przegrywają, gdy ich król zostanie unieruchomiony.
Armia królewska (biała) wygrywa, kiedy uda się doprowadzić do „uczieczki” króla, czyli doprowadzenia go do skrajnego pola planszy.
Czarne wygrywają, gdy uda im się pojmać (unieruchomić) króla – niezależnie od tego, ile białych pionów pozostało jeszcze na planszy
Dysponując czarnymi, aby prowadzić przynajmniej wyrównaną grę, trzeba myśleć i kombinować niemal jak w szachach, natomiast przeciwnik może pozwolić sobie na znaczny „luz” i mniejszą precyzję. Z jednej strony uwaga, ostrożność i długie zastanawianie się nad ruchem, z drugiej – dość łatwa obrona, więcej możliwości ataku, prostsza strategia. Błędy białych są zwykle niezbyt ryzykowne i łatwe do naprawienia, błąd czarnych bardzo często rozstrzyga o ich porażce. Czy w tej sytuacji tablut należy uznać za grę niedopracowaną? Na pewno nie. Z „nierównością” można poradzić sobie w prosty sposób, rozgrywając dwie partie z zamianą ról. Ostatecznym zwycięzcą zostaje ten, kto grając białymi rozstrzygnie partię na swoją korzyść w mniejszej liczbie ruchów. Niezależnie od tego w szczególnej sytuacji pozorna wada tablutu staje się zaletą – umożliwia wyrównaną grę osobom o różnych umiejętnościach. Jeśli na przykład białymi będzie dowodził przedszkolak, a czarnymi osoba dorosła, osiągnięcie celu będzie równie trudne dla obu stron, a gra – ciekawa i emocjonująca.
Marek Penszko
Problemy, nr 9/1979