Jedna z gier, o których czytałem u Marka Penszko w Problemach baaaardzo dawno, w pierwszych latach mojej dziwnej fascynacji grami logicznymi, i której nie miałem nadziei posiadać. Serio. Dwa tygodnie temu zamówiłem wycięcie w folii samoprzylepnej oznaczenia na piony i już miałem przystępować do mozolnego klejenia i rozglądałem się za odpowiednią planszą 9×9, kiedy zobaczyłem Ploy na allegro. I kupiłem. I mam!

Trafił mi się egzemplarz w naprawdę niezłym stanie biorąc poprawkę na wiek – gra powstała w 1970 roku, w łapy wpadło mi wydanie niemieckie, kompletne, chyba nawet nie używane – składana plansza nie nosi najmniejszych śladów montowania. Fajnie!

Sam pomysł Freda Thibaulta w pierwszej chwili może się kojarzyć z szachami: zróżnicowane bierki, bicie przez wejście na pole zajęte przez pion przeciwnika, zwycięstwo przez pokonanie słabego „króla”. Autor jednak przysięga, że szachami wcale się nie inspirował, że chciał być oryginalny i wyjątkowy. Cóż… chyba nie wyszło. Trafna za to jest nazwa: słowo ploy pochodzi podobno z języka szkockiego i ma trzy znaczenia: manewr, posuniecie taktyczne lub wyprawa, eskapada, ale też harówka.

Ustawienie początkowe pionów zarówno w wersji dla dwóch, jak i dla czterech graczy widać na zdjęciach. Same piony mają swoje nazwy: te z trzema liniami to „kopijnicy”, z dwoma liniami – „zwiadowcy”, z jedną – „tarczownicy”. Pion z czterema liniami to wspomniany już, najważniejszy na planszy „dowódca”. Wspomniane linie określają też kierunki, w których mogą się poruszać piony, zaś zasięg ruchu zależy od rodzaju piona. „Dowódcę” i „tarczownika” można przesunąć o jedno pole, „zwiadowcę” – o jedno lub dwa pola, „kopijnika” – o jedno, dwa lub trzy pola. Istnieje też możliwość obracania pionów zamiast przesuwania ich po planszy. Tarczownikom przysługuje pewien przywilej: te piony mogą przesunąć i natychmiast obrócić, łącząc dwie możliwości ruchu – ale wyłącznie w tej kolejności. Pion można przesunąć tylko na wolne pole lub na pole zajęte przez przeciwnika – wtedy jego pion zostaje zbity i usunięty z planszy.

Wygrywa ten, kto zbije dowódcę przeciwnika lub… wszystkie bierki przeciwnika poza dowódcą. Średniowieczne reguły szachów też dopuszczały taki sposób zwycięstwa…

Nie ma jednak co doszukiwać się inspiracji autora – w końcu bowiem mogłoby się okazać, że pomysłowy Poligon jest inspirowany Ployem, sam będąc inspiracją dla Neuroshimy Hex…